关于《辐射76》的8个期待和隐忧

以下就是我们对《辐射76》的几个期待与隐忧。

关于《辐射76》的8个期待和隐忧

《辐射76(Fallout 76)》公开之后,很多人(包括我们在内)都很惊讶这居然是一款以在线多人玩法为主的游戏。可能有些玩家很期待和朋友一起探索广阔的后启示录废土世界,但更多人怀疑本作能否还会有《辐射》系列最为人称道的那些元素。以下就是我们对《辐射76》的几个期待与隐忧。

期待:家园建设

 

《辐射4(Fallout 4)》中的建造系统也就算凑合,而《辐射76》则带来了全新的C.A.M.P(Construction and Assembly Mobile Platform,建造组装移动平台)机制,方便玩家随处建设定居点。游戏的建造界面还借鉴了《模拟人生》的风格,想必会给玩家带来更棒的建造体验。

担忧:做了无用功

我们对于新定居点玩法的最大隐忧源自于E3预告片中的旁白,它说“但是不要太操之过急”。之后我们就看到了各种生物和机器人摧毁建筑营地的画面,而且营地甚至会成为核打击的目标。这样的话就有一个问题了:建造变得很麻烦了呀!难道我们花数小时建造一座设施仓库、一栋结构精巧的房子,只是为了见证它不久后的毁灭吗?

期待:Raid和公共事件

 

如果贝塞斯达希望我们沉浸在游戏世界中的话,那它必须要有持续的吸引力。因此我们觉得游戏会有源源不断的raid或公共事件(public events),我们在演示中已经看到了避难所居民集合在一起对抗精英怪物的片段。希望这些活动不仅能促使玩家相互合作,也能让大家别很快就AFK。

担忧:PVP或将过于泛滥

在玩家互动方面,贝塞斯达并没有透露太多信息。我们被告知称《辐射76》支持单人游玩(不一定组队),但对这些独狼来说,游走在西弗吉尼亚的荒野上真的足够安全吗?其它的玩家有没有可能老远就发现你、然后随意射杀你呢?是不是你在游戏中必须得时刻小心、看周围有没有敌对玩家,以至于完全不能放松享受游戏呢?

我们在E3期间采访了Todd,他说贝塞斯达不希望游戏过于“沉重”。虽然游戏会鼓励玩家进行PVP,但也不会进行强迫。他还说游戏目前正在调试相关部分,结果还有待时间考验。

期待:地图的规模和多样性

 

贝塞斯达所打造的游戏世界往往有着丰富而有趣的场景、角色和事件,但要是这张地图4倍于《辐射4》,他们还能做到吗?我们希望如此。因为《辐射76》没有NPC,完全靠玩家来创作剧情,那么值得探索的有趣场景和目标显然就是游戏世界的魅力所在。

担忧:缺少出彩的故事

 

我们担忧的原因是游戏似乎就没有故事。贝塞斯达已经明确表示《辐射76》中没有人类NPC,而是透过全息录像带或机器人给玩家分配任务。再加上游戏的“全程联网”属性以及“玩家要创作他们自己的故事”的说法,也许这次贝塞斯达真的不会为我们带来像以前一样精致动人的好故事了。

期待:游戏世界像家一般温暖

 

贝塞斯达的游戏有一点做得特别好,那就是让玩家有生活在游戏中的感觉。当你清干净一个区域后,那个区域会保持无害状态;当你建好一处房屋后,下次再进游戏时它也还在那——我们希望《辐射76》能够保留这个特性。《辐射76》的核心玩法就是建造,一想到能够持续发展“房地产事业”,我们的内心就无比激动。要是游戏的区域净空和战利品掠夺机制也和单机游戏保持一致的话,那感觉就能就更好了。

担忧:有意义的决定

《辐射》系列的一大特色是玩家往往要做出彻底改变游戏世界的抉择,但《辐射76》怎么看都不像会支持这一设计。而且本作又没有实际的NPC,类似《辐射3》兆吨镇那样的深刻抉择恐怕是很难再见到了。

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文章提及

辐射76

Bethesda Game Studios | 2018年11月14日
  • 平台/主題
  • PS4
  • PC
  • NintendoSwitch
  • XboxOne